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冰川网络(300533)经营总结
截止日期2024-12-31
信息来源2024年年度报告
经营情况  第三节 管理层讨论与分析
  一、报告期内公司所处行业情况
  1.所处行业现状
  中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主导编写
  的《2024年中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2024年,国内游戏市场实际销售收入 3,257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。游戏用户规模 6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。市场收入与用户规模的同步增长再创新高,主要得益于游戏新品数量的增加和爆款大作的涌现、多款长青产品的稳定运营、小游戏的强劲增长以及多端发行与云游戏的便利性。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。2.行业发展趋势
  (1)国内游戏市场收入与用户规模同步增长再创新高
  根据《产业报告》,2024年,国内游戏市场实际销售收入 3,257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。其中,移动游
  戏市场实销收入 2,382.17亿元,同比增长5.01%,再创市场收入新纪录;客户端游戏市场实销收入 679.81亿元,同比增长2.56%;网页游戏市场实销收入 46.38亿元,同比下降2.35%,已是连续第九年下滑;主机游戏市场实销收入 44.88亿元,同比增长55.13%,主机游戏市场规模显著扩大,关键在于一些现象级新品的出色表现。此外,中国游戏用户规模为 6.74亿人,同比增长0.94%,为历史新高点。近两年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、 实现健康发展的战略手段。
  (2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向
  根据《产业报告》,2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 185.57亿美元,同比增长13.39%,再创新
  高。在全球游戏市场增速放缓和竞争加剧的国际环境下,国内游戏企业依然积极应对,展现了出色的业绩,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。但游戏出海仍具有较大增长压力,国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优化需求加剧。成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向,其中美、日、韩为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为 31.06%、17.32%和 8.89%,合计占比达 57.27%,同比略有下降。游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如今已经进入下半场。出海企业普遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的掣肘。深耕本地化、强化产品长线运营、获取全球性 IP资源、拓展多元化品类、探索产品副玩法等成为企业破局重点。
  (3)小程序游戏潜能显现,处于快速成长期
  根据《产业报告》,2024年,国内小程序游戏市场收入 398.36亿元,同比增长99.18%,保持高速增长。其中内购产生
  的实销收入273.64亿元,占比68.7%;广告变现收入124.72亿元,占比31.3%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在 APP端游戏进入存量市场的环境下,小游戏成为了一个全新的增量市场。部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具,推动小游戏的流量增长,挖掘了全新的游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。与传统的游戏 APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,用户对游戏品质的期望并未降低。从运营角度来看,小游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌入的背景下,小游戏未来精品化趋势显著。
  (4)游戏产业积极履行社会责任,助力我国迈向高质量发展的新征程2024年,我国游戏产业在遵循规章、自律运营、精品制作、科技创新和文化建设等方面保持了显著进展。作为数字经
  济的重要组成部分,游戏产业坚持高质量发展,积极履行稳定市场预期和促进经济增长的职责,助力国家战略布局,促进国民经济稳步回升。尽管面临压力,我国游戏产业仍实现平稳增长,坚定不移地向前迈进。同时,行业将继续主动履行社会责任,加强未成年人保护,维护正确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值,为我国新质生产力的高质量发展贡献力量。
  四、主营业务分析
  1、概述
  (一)公司整体发展概述
  报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原有卡牌游戏产
  品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。其中,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遥情缘》《Merge Topia》等投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用进行处理。2024年度销售费用为 23.02亿元,同比增长32.04%。收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确认方法,具体确认原则为:一次性道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入;永久性道具,公司在预计的玩家生命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周期进行测算,作为永久性道具收入的摊销期限依据。报告期内,随着公司海外市场流量费用大幅提升,买量投放回本周期相比国内发行产品回本周期更长,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。
  2024年下半年起,公司对现有项目进行了全面梳理,推行降本增效措施,结合产品前期投放回收情况以及运营表现,降低预期回收较弱的项目的投放力度,对部分测试效果不佳或者研发进展不顺的项目进行精简甚至关停。公司在本报告第三节“管理层讨论与分析”之“十一、公司未来发展的展望”,详细描述了公司经营中可能存在的风险及应对措施,敬请投资者关注相应内容。
  (二)报告期内公司业务回顾
  2024年,公司继续巩固国内运营成果,完善海外市场布局,挖掘市场机会,推动产品在不同国家及地区的本地化,在
  吸取过去出海成功经验的同时调整发行策略;拥抱创新技术的应用与发展,适应游戏行业新业态,及时调整公司研发方向;继续实施人才战略,吸引并留住优秀人才,保障公司核心竞争力,推动公司高质量发展。公司坚持以产品为核心、以技术为驱动、以充分考虑玩家体验的理念出发,快速出原型,召集玩家测试验证核心玩法,听取玩家的建议,快速更新迭代,深耕产品精细化运营,充分结合自身优势打造精品游戏。此外,公司对已上线的长周期精品进行了一系列的迭代更新,结合玩法模式不断更迭跨服系统,增强玩家之间的社交,持续优化版本内容,推出新的资料片,提升新老玩家游戏体验。未来公司将继续以优质内容为方向,并基于多年的经验积累,利用对不同用户需求的敏锐理解及核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度和深度。在产品运营方面,根据产品的类型、市场定位、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案。报告期内,公司以建立优质内容品牌作为公司长期发展目标,不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求的精品游戏产品,针对传统成熟品类已有的问题进行不断改善,通过成熟品类之间的融合创新、产品制作上的技术迭代,推动精品化的内容促成各个赛道的产品进化,进一步提高游戏可玩性。为实现公司年初制定的发展目标,2024年公司积极开展了以下措施:1.挖掘产品内核,沉淀品牌价值报告期内,公司践行“长期主义”战略,基于公司多年来的技术积累和市场实践经验,深刻把握用户需求,不断丰富产品内容以提升用户体验,并持续迭代优化产品内核,加强用户对公司游戏的认识及认可,沉淀品牌价值,努力打造独具匠心的优质游戏产品,降低对单纯买量发行模式的依赖,实现游戏产品的长线精品化运营。2.积极拓宽海外市场,加大产品出海力度公司积极拓展海外业务,寻找海外市场新增量。报告期内,公司持续加大海外市场投入,深化海外游戏市场布局,不断吸纳海外游戏业务优秀人才,根据海外市场变化和用户个性趋势,加大出海产品研发力度,储备符合全球玩家需求和喜好的自研产品,灵活探索海外游戏运营模式,推进产品出海成为公司重点发展战略方向,通过“成熟内核+差异化题材”吸引全球用户。3.持续加大移动游戏研发投入公司大力推进在移动游戏领域的研发和运营布局,不断加大新业务的投入,以用户需求为导向,借鉴现有的成功经验以及成熟的基础技术布局移动游戏领域,丰富公司产品种类,积极寻求未来新的业绩增长点,目前公司多款移动类产品已经立项。4.维护成熟产品用户体验,延长成熟产品生命周期公司持续加强技术、版本创新,优化用户体验,针对性地推出一系列老用户回归等市场营销手段,努力减缓原有成熟产品充值下滑速度,持续地研发新资料片以提高游戏的耐玩性,延长已有游戏产品的生命周期,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。5.完善公司人才引进及激励机制游戏研发及运营人才是公司发展最重要的基石,报告期内,公司推进与绩效成果相匹配的高比例奖金机制,保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持续培养的同时,引入项目顾问制、人才滚动战略,完善人才激励机制和 360评价考核机制,为公司后续产品研发及更大的战略目标积蓄力量,为公司未来长期发展奠定基础。公司努力创建一个扁平高效的沟通环境,持续完善人才驱动创新价值制度建设,承诺给予每个项目主创团队决策者充分的授权和资源配置,为有想法、有能力的人才配备最强有力的支持,加速实现创意落地、产品孵化。在项目核心产出上,公司也会遵循发展成果团队成员共享的理念,给予核心员工和骨干人员期权奖励的方式,让每位心存志向的伙伴都能焕发创造活力,持续产出具有市场竞争力的优质内容。6.落实公司产品代理及引进战略公司不断完善并落实产品代理引进、高端定制决策机制,多线布局,探索新的游戏品类,明确公司代理产品的甄选标准,制定更灵活的合作形式,丰富公司游戏品类,完善公司不同游戏细分领域不同类型游戏产品业务布局。
  2、收入与成本
  (1) 营业收入构成
  值流水为季度付费总额。
  (2) 占公司营业收入或营业利润10%以上的行业、产品、地区、销售模式的情况 适用 □不适用
  公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近1年按报告期末口径调整后的主营业务数据 □适用 不适用
  (3) 公司实物销售收入是否大于劳务收入
  □是 否
  (4) 公司已签订的重大销售合同、重大采购合同截至本报告期的履行情况 □适用 不适用
  (5) 营业成本构成
  行业分类
  行业分类
  1.人员人工:2024年较2023年增长42.42%,主要为人力成本增加; 2.运营费用:2024年较2023年增长141.41%,主要为游戏分成款增加。
  (6) 报告期内合并范围是否发生变动
  是 □否
  报告期内,公司合并报表范围发生变动,具体信息详见本报告“第十节 财务报告”之“九、合并范围的变更”。
  (7) 公司报告期内业务、产品或服务发生重大变化或调整有关情况 □适用 不适用
  (8) 主要销售客户和主要供应商情况
  公司的终端客户为游戏玩家,以上五大客户为公司收款渠道商及联合运营商。公司与以上客户不存在关联关系,公司
  董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股 5%以上股东、实际控制人和其他主要关联方在主要客户中不存在直接或间接利益。1.本年度前五大供应商较2023年新增 Wezonet (HK) Limited;2.公司前五名供应商与公司不存在关联关系,公司董事、监事、高级管理人员、核心技术人员、持股 5%以上股东、实际控制人和其他主要关联方在主要供应商中不存在直接或者间接权益。
  3、费用
  4、研发投入
  
  主要研发项目名称 项目目的 项目进展 拟达到的目标 预计对公司未来发展的影响《代号:Q》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 测试中 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点《代号:SS》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 测试中 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点《代号:W2》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 已立项 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点《代号:战机》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 已立项 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点《代号:TF》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 已立项 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点《代号:幸运》 新产品研发并上线,提高公司核心竞争力 已立项 达到产品上线各项指标要求 产品如上线,对公司业绩可能创造增长点
  5、现金流
  (1)经营活动产生的现金流量净额2024年较2023年下降158.10%,主要为报告期支付的信息服务费增加。
  (2)投资活动产生的现金流量净额2024年较2023年增长55.70%,主要为报告期购买银行理财减少。
  (3)筹资活动产生的现金流量净额2024年较2023年增长73.62%,主要为上期支付现金股利所致。
  (4)现金及现金等价物净增加额2024年较2023年下降39.48%,报告期支付的信息服务费增加。
  报告期内公司经营活动产生的现金净流量与本年度净利润存在重大差异的原因说明 适用 □不适用
  报告期内移动游戏联合运营结算周期较长,应收账款原值增加 8,486.98万元;根据收入确认政策,玩家充值款先转化为合同负债,购买道具后转化为其他流动负债,消耗道具后转化为公司收入产生 27,877.98万元的差异;报告期末应付信息服务费减少,其他应付款减少 2,875.59万元;期末未支付奖金减少,应付职工薪酬减少 9,713.20万元。
  五、非主营业务情况
  适用 □不适用
  六、资产及负债状况分析
  1、资产构成重大变动情况
  在建
  使用权资产 59,747,634.84 2.48% 71,929,106.07 2.70% -0.22% 
  租赁负债 44,235,365.90 1.83% 58,056,882.37 2.18% -0.35%交易性金融资产 1,116,168,786.73 46.26% 1,160,350,341.1收入增加境外资产占比较高□适用 不适用
  2、以公允价值计量的资产和负债
  适用 □不适用
  3、截至报告期末的资产权利受限情况
  截至本报告期末,本公司存在日常经营中 202.5万元信息服务费框架合同保证金及约 552万元租房押金。除以上保证金外,不存在其他质押、冻结等受到限制的资产。
  七、投资状况分析
  1、总体情况
  适用 □不适用
  
  2、报告期内获取的重大的股权投资情况
  适用 □不适用
  资期,3年退出期,1年延长期 基金 已实缴完毕     否2023年04月21日 《关于与专业投资机构共同投资无锡同创致芯创业投资合伙企业(有限合伙)的公告》公告编号:2023-深圳南海成长湾科私募股权投资基金合伙企业(有限合伙) 基金 其他 15,000,000.00 1.25% 自有资金 深圳同创锦绣资产管理有限公司、郑州国家中心城市产业发展基金股份有限公司等 5年投资期,3年退出期 基金 该基金认缴投资额为 5,000万元,已实缴 3,500万元     否2023年04月20日 《关于与专业投资机构共同投资深圳南海成长湾科私募股权投资基金合伙企业(有限合伙)的公告》公告编号:2023-028共青城峰和和慧创业投资合伙企业(有限合伙) 基金 其他 20,000,000.00 48.01% 自有资金 海南峰和私募基金管理有限公司、上海东瑞慧展私募投资基金合伙企业(有限合伙)等 3年投资期,2年退出期 基金 已实缴完毕     否2023年12月26日 《关于与专业投资机构共同投资共青城峰和和慧创业投资合伙企业(有限合伙)的公告》公告编号:
  3、报告期内正在进行的重大的非股权投资情况
  适用 □不适用
  七街坊 T501-0105地
  块联建项目 自建 是 互联网
  游戏行
  业 5,735,311.73 5,735,311.73 自有
  4、金融资产投资
  (1) 证券投资情况
  □适用 不适用
  (2) 衍生品投资情况
  □适用 不适用
  公司报告期不存在衍生品投资。
  5、募集资金使用情况
  □适用 不适用
  公司报告期无募集资金使用情况。
  八、重大资产和股权出售
  1、出售重大资产情况
  □适用 不适用
  公司报告期未出售重大资产。
  2、出售重大股权情况
  □适用 不适用
  九、主要控股参股公司分析
  适用 □不适用
  冰川香港 子公司 网络游戏开发与运营;投资兴办实业 77,664,100.00 683,145,311.78 -290,027,899.14 1,435,853,084.52 -197,493,993.17 -196,783,570.48
  深圳超游 子公司 软件开发;数字文化创意软件开发;动漫游戏开发;大数据服务;数据处理和存储支持服务;数字内容制作服务 10,000,000.00 410,091,336.00 93,424,255.18 871,389,696.69 159,868,235.41 159,443,470.37海南冰川 子公司 计算机软硬件技术开发、销售;动漫设计;网络游戏研发 5,000,000.00 365,543,470.41 -51,215,030.20 115,085,926.30 -8,535,037.58 -8,984,547.27海南科翔 子公司 互联网游戏服务;互联网信息服务;软件开发;动漫游戏开发;数字文化创意软件开发;网络与信息安全软件开发 10,000,000.00 27,983,643.45 -873,692.09 11,761,583.59 -1,571,733.25 -1,571,703.92星辰互动 子公司 网络游戏研发 2,000,000.00 17,800,506.24 -14,604,481.92 21,166,340.28 -18,120,764.03 -18,122,954.79深圳晟语 子公司 数字文化创意内容应用服务;数字文化创意软件开发;数据处理服务;大数据服务;互联网数据服务 10,000,000.00 17,158,887.76 57,856.22 116,693,010.76 -571,287.12 -571,285.26深圳汇游 子公司 软件开发;数字文化创意软件开发;动漫游戏开发;大数据服务;数据处理和存储支持服务;数字内容制作服务 1,000,000.00 14,071,891.33 -32,315,809.81 22,896,893.50 -33,102,541.26 -33,105,111.00“九、合并范围的变更”。
  十、公司控制的结构化主体情况
  □适用 不适用
  十二、报告期内接待调研、沟通、采访等活动登记表
  适用 □不适用
  
  接待时间 接待地点 接待方式 接待对象类型 接待对象 谈论的主要内容及提供的资料 调研的基本情况索引2024年04月30日 线上会议 网络平台线上交流 个人 社会公众投资者 公司2023年度经营情况 巨潮资讯网(http://www.cninfo.com.cn)披露的《冰川网络:2024年4月30日投资者关系活动记录表》
  十三、市值管理制度和估值提升计划的制定落实情况
  公司是否制定了市值管理制度。
  □是 否
  公司是否披露了估值提升计划。
  □是 否
  十四、“质量回报双提升”行动方案贯彻落实情况
  公司是否披露了“质量回报双提升”行动方案公告。□是 否
  

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